步骤/方法
因为当你一移动物件或物件做变形时,电脑便会实际地再重新计算一遍,相当费时。如图所示。要想体现更多的肌内细节要求的面数会成倍增加一般用于视觉苛刻的电影角色。
均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与相对应的骨骼垂直。以上两种方祛似括一下可归为个字:动则平均,静则结构。
maya2012版同时支持双面贴图或双而材质贴图。伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平翔去能够保证线9的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度文旧红线处所示。
变形少的局部用翻勾祛做足细节,它的运动可伸展性不用考虑这么周全如图蓝线处所示,鉴于生物体的复杂性,使得建模时无论平均法还是祛者滩以避免5星和3星,多边面和三角面的问题,怎样处理好它们的关系显得尤其重要。