一、基础概念
UV坐标UV Coordinates:输出指定的UV坐标几何的这一部分。下拉允许您选择UV通道0或UV通道1。注意,lightmapped网格使用UV1 lightmap uv
ArcTan2:输出两个输入的反正切,弧度。ArcTan2输出角度:和pi之间签署
旋转Rotator:输出输入[和](紫外线)坐标旋转的弧度在轴心点(Piv)。如果没有连接(Ang),或连接到一个时间节点,(Spd)将控制转速
顶点位置(vertex position):这可以用来激活阴影随着时间的推移,或改变对象的形状在各种条件。您只需插入XYZ坐标为每个顶点应该抵消
二、具体步骤
打开Unity,并且导入Shader Forge插件,如下图
在场景中新建一个“Quad”,并且适当调整位置,如下图
在Unity菜单“Window”下找到“Shader Forge”,单击打开,新建一个“Post-Effect”的shader,并给他取个名称,操作如下图
在打开的 shader forge 编辑区域,把自带的图框删掉,然后回到 unity 界面,新建个 material,material-shader 通道为刚才建的 shader,操做如下图
在“Shader Forge”编辑区域,添加“UV Coordinates”,并且重新映射到(-1,1),然后与“Main”面板的“Vertex Position”连接,再添加个“Color”选择个颜色,连接到“Main”面板的“Emission”,经过“Compile Shader”之后,效果如下图
上一步骤编译前,一定要把“Shader Forge”左边的“Geometry”的 “Face Culling”选择“Double Sided”,“Vertex Positioning”选择“Clip Space”,然后“Blending”的“Blend Mode”选择“Alpha Blended”,具体操作如下图
给“Color”添加个“Texture2D”,选择个合适贴图,两者“Multiply”连接到连接到“Main”面板的“Emission”,经过“Compile Shader”之后,效果如下图
接着,添加“UV Coordinates”,进过一系列处理,进行“ArcTan2”转换,记住“ArcTan2”图框下边设置为“0 to 1 Wrapped”,在后面再添加“Rotator进行旋转,与之前的“Texture2D”连接,具体操作如下,经过“Compile Shader”之后,效果如下图
再添加“UV Coordinates”与“Vector2”进行“Distance”计算,然后经过一些列计算,和“Slider”进行调控,最后与“Main”面板的“Opacity”连接,以隐藏部分显示,具体操作如下,经过“Compile Shader”之后,效果如下图
回到 Unity 界面,进行适当调整,效果如下图
到此,Unity Shader Forge 人物技能爆发屏幕特效实现步骤讲解结束,谢谢